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鬼屋加盟(鬼屋加盟哪個(gè)品牌好)

人均80、90元的鬼屋,、密室,,為何能成為“沉浸式體驗(yàn)”的熱門項(xiàng)目,?

隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代鬼屋加盟的快速發(fā)展鬼屋加盟,,傳統(tǒng)的娛樂(lè)體驗(yàn)逐步讓位于一種新型娛樂(lè)體驗(yàn)——無(wú)定性的“沉浸式體驗(yàn)”。

這種全新的娛樂(lè)方式基于場(chǎng)景制造為參與者帶來(lái)沉浸式的體驗(yàn)鬼屋加盟,,并頻繁地出現(xiàn)在人們的日常生活中,,還被各行各業(yè)運(yùn)用起來(lái):餐廳、劇場(chǎng),、展覽,、密室、鬼屋,、游戲,、手機(jī)甚至APP上,各類“沉浸式體驗(yàn)”項(xiàng)目做的風(fēng)生水起,。

根據(jù)沉浸娛樂(lè)公司幻境發(fā)布的《2023年沉浸產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,,沉浸式娛樂(lè)IP在過(guò)去兩年實(shí)現(xiàn)了從0到200+的增長(zhǎng),。

▲圖源:《2023年沉浸產(chǎn)業(yè)白皮書》

高速發(fā)展讓沉浸式體驗(yàn)逐漸成為娛樂(lè)大勢(shì),并以各類形式出現(xiàn)在各大城市,。即使你不完全了解,,相信也接觸過(guò)一二,那“沉浸式體驗(yàn)”究竟是什么東西呢,?今天,,悠悠就為大家逐一剖析下。

01:爆發(fā)期的“沉浸式體驗(yàn)”

所謂“沉浸式體驗(yàn)”,,就是指:

人們?cè)趯W⒂诋?dāng)前的目標(biāo)(由設(shè)計(jì)者營(yíng)造)情景下感到舒適和滿足,,從而忘掉現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境,由衷地去感受當(dāng)下周遭事物帶來(lái)的體驗(yàn)感,,簡(jiǎn)單來(lái)講就是讓參與者極其“投入”到某個(gè)場(chǎng)景中,,這種感覺(jué)從心理學(xué)上也被定義為“心流”。

但從商業(yè)維度來(lái)看,,“沉浸式體驗(yàn)”帶給人的感受未必僅是滿足感和舒適感,,隨著年輕一代消費(fèi)者的崛起,他們對(duì)獵奇,、驚悚類事物產(chǎn)生極大興趣,,市場(chǎng)為滿足新生代消費(fèi)需求,所以將沉浸式體驗(yàn)從起初的戲劇演出,、藝術(shù)展覽轉(zhuǎn)向游戲領(lǐng)域,,體驗(yàn)場(chǎng)景有了更為細(xì)致的變化。

譬如:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)體驗(yàn),、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)體驗(yàn),、真人CS與密室鬼屋等情景空間體驗(yàn)。

有需求就有市場(chǎng),,經(jīng)過(guò)多年的市場(chǎng)培育與醞釀,,2015年我國(guó)沉浸式娛樂(lè)開(kāi)始迅猛發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),,中國(guó)線下娛樂(lè)行業(yè)自2015年到2023年,,年均增長(zhǎng)率高達(dá)15%左右,直奔4900億的市場(chǎng)預(yù)測(cè)值,,讓資本感受到了新生代的消費(fèi)潛力,。

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在這批年輕氣盛的客戶群中,90后與00后率先沖出,,成為新興娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的主要消費(fèi)群體,,而情景空間的沉浸式體驗(yàn)則成為主要增長(zhǎng)的細(xì)分賽道之一??吹竭@兒相信就有讀者想問(wèn)了,,商家們?yōu)楹文軐⑦@些新興產(chǎn)業(yè)迅速推向市場(chǎng)呢,?悠悠認(rèn)為主要由兩大因素推動(dòng):

需求層面隨著人們平均可支配收入的提升,居民加大了對(duì)文化娛樂(lè)消費(fèi)的支出,,更多年輕人走向線下娛樂(lè),,開(kāi)始享受沉浸式體驗(yàn)帶來(lái)的快感。據(jù)RET睿意德2015年發(fā)布的《新興業(yè)態(tài)研究報(bào)告》顯示:

在沉浸式娛樂(lè)中,,密室逃脫與鬼屋成為購(gòu)物中心最“吸金”項(xiàng)目,,他們以20-35歲白領(lǐng)階層為目標(biāo)客群,通過(guò)多種不同規(guī)模主題房間的設(shè)置和靈活的票價(jià)組合模式吸引大批消費(fèi)者,。

而近兩年來(lái),,這群目標(biāo)客戶還在不斷年輕化,00后也開(kāi)始參與他們更喜歡探索新鮮事物,,比起 80 后更容易接受新的娛樂(lè)形態(tài),,也更頻繁、更愿意加入到刺激,、有趣的情景空間中去,。

據(jù)2023年《中國(guó)新生代線下娛樂(lè)消費(fèi)升級(jí)研究報(bào)告》顯示:

有將近一半的90后參加過(guò)各類新興線下娛樂(lè)活動(dòng),而00后更為頻繁,,其中超半數(shù)青少年每周至少參與一次線下娛樂(lè),。雖然單次消費(fèi)不低,但用戶仍愿意為短暫的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)買單,。

市場(chǎng)層面在芒果TV大力推出《明星大偵探》,、《密室大逃脫》等情景逃生類綜藝節(jié)目后,帶火了探案類RPG游戲,,也帶火了推理類密室逃脫游戲,,讓其成為一些線下娛樂(lè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的發(fā)展方向。

在2015年后,,情景空間體驗(yàn)開(kāi)始走進(jìn)各大城市與商圈,,北京、上海,、廣州,、成都,、長(zhǎng)沙等地,,各類密室逃脫、鬼屋,、大逃殺等游戲場(chǎng)景相繼落地并開(kāi)始運(yùn)行,,消費(fèi)需求逐漸有了歸處。

到了2017年,,全國(guó)密室總體數(shù)量約為1500-2000家,,而這個(gè)數(shù)字仍然在不斷增長(zhǎng),,北京有278家,遠(yuǎn)超位列第二的上海,。

需求越大,,市場(chǎng)越大,為了滿足更多消費(fèi)者需求,,除了開(kāi)在居民樓里呈“小作坊式”的密室在遍地開(kāi)花以外,,走恐怖風(fēng)格的鬼屋品牌也開(kāi)始從幕后走向臺(tái)前。

02:無(wú)解的密室,,恐怖的鬼屋,,都是如何吸引消費(fèi)者的?

作為情景空間沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)的兩大新興項(xiàng)目,,密室與鬼屋之所以能夠野蠻生長(zhǎng)主要依賴于大批忠實(shí)的玩家與年輕消費(fèi)者的崛起,。

但拋開(kāi)目標(biāo)群體本身,密室與鬼屋作為產(chǎn)品,,其設(shè)計(jì),、運(yùn)營(yíng)與服務(wù)才是盈利的關(guān)鍵,畢竟這是一項(xiàng)以門票收入為主的娛樂(lè)項(xiàng)目,,沒(méi)有好的商業(yè)模式,,自然無(wú)法成為PE投資的側(cè)重點(diǎn),也就無(wú)法長(zhǎng)久支撐這個(gè)重資本項(xiàng)目持續(xù)經(jīng)營(yíng),。

為此,,密室與鬼屋通常會(huì)選用類似的運(yùn)營(yíng)模式以更好地讓消費(fèi)者沉浸到游戲之中:

場(chǎng)外渲染,塑造IP不論是密室還是鬼屋,,通常都會(huì)在場(chǎng)景外進(jìn)行渲染,,設(shè)立具有標(biāo)志性的IP形象。

以長(zhǎng)藤鬼校為例,,早在2015年成都火山人文化公司就已經(jīng)開(kāi)始經(jīng)營(yíng)真人恐怖體驗(yàn)館項(xiàng)目,,并打出“長(zhǎng)藤文化”,讓消費(fèi)者者一看到鬼校就能立馬聯(lián)想到長(zhǎng)藤,,IP張力隨之?dāng)U大,,如今長(zhǎng)藤鬼校已在9座城市開(kāi)設(shè)十家門店,各地人流也較為客觀,,但密室在IP設(shè)立上就相對(duì)弱勢(shì),。

入場(chǎng)有故事,硬件夠?qū)I(yè)在相較封閉的場(chǎng)景體驗(yàn)中,,入場(chǎng)前的故事講解能更好地帶動(dòng)參與者進(jìn)入狀態(tài),,在鬼屋中通常會(huì)采用循環(huán)播放恐怖視頻為手段提前在畫面和認(rèn)知上沖擊參觀者,讓參與者產(chǎn)生恐懼感,并在鬼屋中設(shè)立多個(gè)場(chǎng)景與真人演員,,不讓參與者在房間內(nèi)有絲毫空余時(shí)間,;

而在密室中,想要“牽著”參與者鼻子走,,各類“聲光電”科技設(shè)備缺一不可,,機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)是關(guān)鍵,不僅要多樣化,,還要時(shí)常更新才能提高消費(fèi)者黏度,。

娛樂(lè)有價(jià)值目前,以情景空間為主的沉浸式娛樂(lè),,幾乎有著類似的價(jià)值,。

密室可以提升團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,兼具娛樂(lè)性與邏輯推理素質(zhì)的提升,,還可以更好地培養(yǎng)參與者的耐性與觀察力,;而鬼屋的價(jià)值更重于娛樂(lè)性與提升參與者之間的信任感,這對(duì)于在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下成長(zhǎng)的千禧一代的年輕人說(shuō),,不失為一種積極的社交手段,。說(shuō)完相似的商業(yè)模式以后,悠悠還想說(shuō)說(shuō)密室與鬼屋的不同點(diǎn):

成本不同,,利潤(rùn)不同去體驗(yàn)過(guò)這兩種場(chǎng)景的朋友應(yīng)該知道,,密室逃脫通常整體娛樂(lè)面積不大,一個(gè)主題往往只需要30-40平米左右,,布置由主題而定,,內(nèi)置機(jī)關(guān)越多設(shè)計(jì)成本也就越高。

一般小型的密室設(shè)計(jì)費(fèi)用大概在1000元左右,,但道具費(fèi)會(huì)用到1萬(wàn)左右,,這還僅僅只是一個(gè)主題房間設(shè)計(jì),所以出現(xiàn)在居民樓中的多數(shù)密室建造成本大多會(huì)控制在20萬(wàn)元左右,。

如果想做品牌,,就必須擴(kuò)大規(guī)模。

以?shī)W秘之家為例,,通常,,每一家分店他們會(huì)設(shè)立4-6個(gè)不等的主題密室,人均消費(fèi)在80-100元之間,,并限制在6-8人,,單店月利潤(rùn)一般維持在60萬(wàn)到100萬(wàn)元之內(nèi)(利潤(rùn)分析為預(yù)估,僅供參考),,影響店鋪費(fèi)用的主要是:設(shè)備,、租金與人力資源: ▲奧秘之家成本預(yù)估 圖源:加盟查詢網(wǎng)

再說(shuō)鬼屋,區(qū)別于覆蓋人數(shù)有限并以低廉道具為主的傳統(tǒng)鬼屋,,長(zhǎng)藤鬼校等新型鬼屋的出現(xiàn)讓沉浸式娛樂(lè)變得更加多元,,這些新型鬼屋的設(shè)計(jì)套路主要有三:

1、 有 NPC(非玩家角色)參與,。演員會(huì)經(jīng)過(guò)專業(yè)培訓(xùn),,并配備專業(yè)的化妝師與服裝道具師,以提升參與者體驗(yàn)感,,讓其視覺(jué)沖擊達(dá)到高潮,;

2、 “ 聲光電”機(jī)器設(shè)備十分齊全,。詭異的音樂(lè),、閃爍的燈光、幽暗的角落,、撲朔的煙霧都需要提供足夠的專業(yè)設(shè)備,,才能讓參與者從感官上進(jìn)入相對(duì)的沉浸狀態(tài);

3,、 場(chǎng)內(nèi)道具逼真,。駭人場(chǎng)面是鬼屋的靈魂,也是場(chǎng)景渲染的基本,。

相信從字里行間大家就能感受到新型鬼屋場(chǎng)景設(shè)計(jì)的趣味性,,基于此,想做品牌化的鬼屋成本在不斷提升,。

鬼屋需要演員參與,,所以在人力資源管理上,公司不僅需要培訓(xùn)員工,,還要確保演員自身安全,,商業(yè)保險(xiǎn)自然不能少。

但好在長(zhǎng)藤鬼校正走進(jìn)各大城市,,人均消費(fèi)在80-90元間,,一次可容納8-10人,每日人流量在200人左右,,收益十分可觀,。

但龐大的占地面積同樣需要支付高額租賃費(fèi)用,這同作坊式的密室來(lái)說(shuō)造價(jià)成本確實(shí)高很多,。

投資鬼屋為什么不賺錢

成本高鬼屋加盟,,風(fēng)險(xiǎn)高鬼屋加盟,回本慢,。

成本因素有很多鬼屋加盟,,規(guī)模、面積、檔次,、選址,、運(yùn)作模式來(lái)決定,單純鬼屋加盟的設(shè)備,、道具,、加上裝修、技術(shù),、人員,、基本的硬件估計(jì)起碼的40萬(wàn),一般鬼屋的面積起碼都在100平方以上,,如果是加盟還有不少的方案費(fèi)用,,綜合起來(lái)想要正常運(yùn)作的話(指的是中高檔次面積在100平以上,一級(jí)城市)估計(jì)得投個(gè)六七十萬(wàn)才能保證資金鏈,。

鬼屋的投資風(fēng)險(xiǎn)是比較大的,,首先根本沒(méi)法預(yù)算,其次收益也比較慢,,資金不太可能迅速回籠,,因此不太賺錢。

開(kāi)一個(gè)鬼屋需要投資多少錢,?高分賞

先不管你給多少分,把我知道的先告訴你吧

這個(gè)要視你的規(guī)模,、面積,、檔次、選址,、運(yùn)作模式來(lái)決定,,單純的設(shè)備、道具,、加上裝修,、技術(shù)、人員,、基本的硬件估計(jì)起碼的40萬(wàn),,一般鬼屋的面積起碼都在100平方以上,如果是加盟還有不少的方案費(fèi)用,,綜合起來(lái)想要正常運(yùn)作的話(指的是中高檔次面積在100平以上,,一級(jí)城市)估計(jì)得投個(gè)六七十萬(wàn)才能保證資金鏈

提醒下,鬼屋的投資風(fēng)險(xiǎn)是比較大的,,首先根本沒(méi)法預(yù)算,,其次收益也比較慢,,資金不太可能迅速回籠,不過(guò)市場(chǎng)也是不一樣的,。

呵呵,,祝你好運(yùn)。

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